cocos2d-x 2.1.4 とCocosBuilder3.0 alpha5 の組み合わせ

cocos2d-x 2.1.4 とCocosBuilder3.0 alpha5 の組み合わせ。

こちら のブログを参考にしたのだが、
virtual SEL_MenuHandler onResolveCCBCCMenuItemSelector(CCObject * pTarget, cocos2d::CCString * pSelectorName);
virtual SEL_CCControlHandler onResolveCCBCCControlSelector(CCObject * pTarget, cocos2d::CCString * pSelectorName);
が、
virtual SEL_MenuHandler onResolveCCBCCMenuItemSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName);
virtual SEL_CCControlHandler onResolveCCBCCControlSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName);
こうなっていたので、お気をつけ下さい。

cocos2d-xメモ

iPhoneの画像リソースを使うことが多いと思われるcocos2d-x。

320x480、もしくは640x960のベースに、Androidに移植するには、
COCOS2DX_ROOT/任意のプロジェクト/android/jni/helloworld/main.cpp

view->create(480, 320);
を、有効にすれば良い。

縦画面の場合は
view->create(320, 480);
だ。

これで、画面を自動調整してくれるようだ。

cocos2d-xメモ

忘れちゃうのでここにメモする。

縦固定にするのは
●AppDelegate.cpp
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
// initialize director
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
pDirector->setOpenGLView(&CCEGLView::sharedOpenGLView());

// enable High Resource Mode(2x, such as iphone4) and maintains low resource on other devices.
//pDirector->enableRetinaDisplay(true);

// sets portrait mode
pDirector->setDeviceOrientation(kCCDeviceOrientationPortrait); <--ここに追加


●RootViewController.mm(iOS)
- (BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)interfaceOrientation {
// return UIInterfaceOrientationIsLandscape( interfaceOrientation );
return ( interfaceOrientation == UIInterfaceOrientationPortrait ); //縦向き

// switch to this line if you want to set portrait view
// return UIInterfaceOrientationIsPortrait( interfaceOrientation );
}

Andoridの場合は、manifestを変える必要ありかな?。


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